DIARIO DE GUERRA DE MARV. DIA 1Me duele la cabeza. Aquel samurai callejero me endosó 21 gramos de plomo en plena jeta, supongo que tengo suerte de estar en esta mierda de cuchitril con esta gente. Suerte, últimamente uso demasiado esa palabra. Debería tratar de controlar mi suerte. Al menos estoy contento de que Max no me halla traicionado, no se si aguantaría dos traiciones en el mismo día. ahora está ahi sentado rumiando no se qué del karma. Todos hablan en este infecto agujero, todos exponen opciones, todos dan ideas, especialmente Roonie que derepente se ha vuelto coherente. Supongo que las balas le han hecho empezar a pensar. El menciona a Castillano, yo lo tengo claro: Elisabeth. Siento deseos de arracarle su precioso sintacardio y hacerselo tragar. Luego cortarle las piernas y arrojarla al lugar más infecto de la ciudad para que la violen unos mutantes. Por supuesto quedarme con su dinero. Bueno... a tomar por culo. Digo mi idea y como siempre se acepta. Putas ovejas, evidentemente hacen caso a su pastor. Hasta Shelenkova que parece tener más seso que los demás acepta mi plan. A tomar por culo. Yo soy el que mando y lo he demostrado. Soy el macho alfa y punto.
(mas tarde)
Información crujiente y preocupante sacada del culo del mundo. Al menos se me respeta. No ha habido problemas ni quiero tenerlos. Si alguien se cruzase ahora en mi camino seguro que acabaría mal. Joder el puto alemán ese me ha cogido tirria. Y ahora empieza a traer artilleria pesada para cazarme. Mercenarios del ejército. Profesionales del tiro. Debería idear un plan para fulminarlos antes de que tan siquiera se acerquen a mi culo pero Elisabeht es mi obsesión. Le dije que ni se le ocurriese traicionarme y lo hizo. Eso si, se lo puse a huevo. Pero ahora se va a tragar todos los putos Marvins de estos años. Casi puedo notar su carne en mis manos y su sangre en mi cara. Mierda. Roonie tenia razón. Castillano. Ese puto enano está mordiendo mucho trozo de pastel. Bueno mi colega se ocupara de hacerle un agujero nuevo. Pero más tarde, ahora está Elisabeth. Max farfulla asustado sobre el otro mundo. Está acojonado. Lo puedo ver, no se atreve a arriesgarse. No controla. Está jodido. Bueno le voy a dar cuartel. No me traicionó y no le capturaron, es un mierdecilla pero uno fiel. Pero ahora está Elisabeth. Hart tiene un plan. Pero mi cuchilla tiene una cita con la garganta de la señorita Andolini.
(más tarde)
La hemos cagado a lo grande. Joder que mierda. Esto se ha convertido en una puta bomba explosiva de mierda pura. ¿Drake y Castillano? ¿Y esa barrera vudú? ¿Qué cojones hay en el poligono Richard Nixon? Ostia puta no entiendo nada. Yo queria la sangre de zorra de Elisabeth y ahora está metida ahi abajo y Max necesita una siesta para entrar. Al menos la hemos jodido bien y hemos destapado el pastel que no era de fresas sino de traición. Que se joda. Pero ahora estamos perdidos. Era nuestra baza. Shelenkova tiene otros asuntos con Dodger. Ya matare a ese elfo cuando tenga ocasión, es un traidor probado. Necesitamos descansar. El plan se ha ido al garete en cuestion de minutos y ya no me parece tan tonta la idea de Roonie de fulminar a Castillano. Me arde la garganta y necesito un trago de polvora ya. Mejor descansar y no cometer pasos en falso. Hart nos va a traicionar. Lo noto, pero antes va a jugar su baza de venganza. Bueno paciencia. Si conseguimos ganar en el frente del mundo vudú luego les daremos por culo a todos nuestros enemigos. Así que acuestate y vigila a Max. Que investigue mañana las putas locuras de Drake y de Elisabeth y luego cogeré a Roonie y al Gordo e iremos a cazar a ese alemán o quizás a limpiar el polígono Richard Nixon. Si, esos putos cerdos desearan no haber aceptado esos contratos. Si quieren ver a Marv verán a Marv con todas las de la ley. La ley del viejo tío Ivan.....
Magia 1. El mundo despertado.
La magia. Probablemente la faceta de todo el juego que más libertad ofrece al jugador. En primer lugar porque tambien posee su propio mundo como la matriz, pero a diferencia de esta ese mundo no está sujeto a la realidad informatica. Además tiene un peso importante en la campaña. Aunque no exclusivo. ¿Quién ha dicho que no se puede mezclar la magia con la ciencia o la tecnología?
Aqui hablaremos de las posibilidades del mago o chamán. Y en este caso la imaginación es el limite. En este aspecto con el comodín de los espiritus y el flujo de maná un chamán tiene practicamente la posibilidad de intentar cualquier cosa.
Trato de buscar algo en concreto que decir pero se me escapa como arena de las manos, porque CUALQUIER COSA ES POSIBLE.
Tal vez sea entonces apropiado hablar de como podría un jugador afrontar su personaje despertado. Debe disfrutar investigando la magia, utilizandola a su antojo, atando los espiritus como un cruel amo o actuar como su siervo. No todos los magos tienen la misma idea de la magia y no hay dos magos iguales. El interpretar hablar con los espiritus puede ser apasionante y a veces muy util. Y recordad, todo lugar tiene espiritu.
Volviendo del mundo de la elucubración trataré de dar una lista de posiblidades para el chamán o el mago.
1. Los conjuros.
2. Los espiritus/elementales.
3. El plano astral.
4. Los focos.
En sucesivos posts se explicará cada uno de estos apartados en detalle, pero recordad, la IMAGINACIÓN aqui es quien manda.
Aqui hablaremos de las posibilidades del mago o chamán. Y en este caso la imaginación es el limite. En este aspecto con el comodín de los espiritus y el flujo de maná un chamán tiene practicamente la posibilidad de intentar cualquier cosa.
Trato de buscar algo en concreto que decir pero se me escapa como arena de las manos, porque CUALQUIER COSA ES POSIBLE.
Tal vez sea entonces apropiado hablar de como podría un jugador afrontar su personaje despertado. Debe disfrutar investigando la magia, utilizandola a su antojo, atando los espiritus como un cruel amo o actuar como su siervo. No todos los magos tienen la misma idea de la magia y no hay dos magos iguales. El interpretar hablar con los espiritus puede ser apasionante y a veces muy util. Y recordad, todo lugar tiene espiritu.
Volviendo del mundo de la elucubración trataré de dar una lista de posiblidades para el chamán o el mago.
1. Los conjuros.
2. Los espiritus/elementales.
3. El plano astral.
4. Los focos.
En sucesivos posts se explicará cada uno de estos apartados en detalle, pero recordad, la IMAGINACIÓN aqui es quien manda.
La Matriz 1. El sistema esculpido.

En esta campaña practicamente todos los sitios de la matriz responden al sistema esculpido. Esto quiere decir que una puerta de acceso a un nodo puede realmente tener el aspecto de una puerta, o tal vez tenga el aspecto de un agujero, etc... Creo que con los ejemplos que la película Matrix nos ha dejado no hace falta decir mucho.
Tan solo algunas pequeñas particularidades.
Por ejemplo no para todas las labores un tecnomante tendrá que introducirse en el sistema esculpido. Para algunas en las que simplemente sirva la tirada por electrónica no tendrá que cargar su interfaz.
VENTAJAS: no entrar en un sistema esculpido tiene la ventaja que el tecnomante no puede ser atacado por los PAI, es una operación que le permite seguir en la realidad y es relativamente rapida.
DESVENTAJAS: la infopasta, los secretos, las puertas traseras, los sistemas de control y practicamente todo el poder reside en el interior de los sistemas esculpidos, es decir, será necesario que el tecnomante se juegue el pellejo si quiere ir más allá.
Es importante resaltar que en un sistema esculpido existe una gran diferencia entre VER y DETECTAR. Por ejemplo Selenkova puede ver que la red local de la Prender Biotechnologies es un sistema formado por tres grandes edificios, y que unas nubes grises se perfilan en el horizonte. El programa "Blackcloud" es un viejo conocido de los tecnomantes. Un tecnomante con experiencia no necesitará mas para saber que la lluvia será un programa sonda para rastrear la posibilidad de tecnomantes.
Sin embargo, no siempre la cosa está tan clara y el tecnomante necesitará DETECTAR (o analizar) lo que está viendo. Detectar será cuando se trate de un PAI y analizar cuando sea otra cosa como un archivo de datos o un nodo.
Así Selenkova ve a los tres samurais del sistema esculpido de la Renraku, pero si no detecta no se percatará del ataque y no podrá realizar una maniobra de evasión para salvarse del hielo.
A efectos de juego, y para representar la velocidad de milisegundos en que todo ocurre en la matriz utilizaremos de vez en cuando el efecto bala, para darle colorido al tema y para que los hermanos Wachowsky se revuelvan en sus tumbas.
Por ultimo recordar que los sistemas esculpidos responden a una jerarquia dominante que suele ser un tema representativo de la empresa. Saber manejarse en esa jerarquia puede a veces solucionar muchos problemas. Por ejemplo una granja con campos de labranza puede representar un nodo central con paquetes de datos. Evidentemente simular o engañar a un aldeano para que are la tierra será un idea ingeniosa (aunque el pj use su programa analizar) y si ayuda al master con esa imaginería será premiado por el Karma.
Ciberpilotaje 3. Mas allá.

El sistema de transmisiones de su terminal proporciona una valiosisima fuente de información. Un ciberpiloto habil puede pinchar las conexiones y adelantarse a los planes de sus enemigos. Incluso puede utilizar las contramedidas para cegar a los sistemas de vigilancia si tiene el equipo adecuado meintras sus colegas runners los atraviesan como si fuera un paseo por el campo.
Un ciberpiloto puede tomar el control de un edificio. Hoy día casi todos son inteligentes. El ciberpiloto puede hacer que los ascensores se bloqueen en el piso que quiera. Que las puertas de toda un planta se cierren dejando atrapado al escuadrón de seguridad. Con mucha suerte y habilidad el ciberpiloto puede hacer de conejo blanco para los runners en su avance en un complejo hostil. Puede controlar las camaras de seguridad para saber cuando tienen que esconderse y cuando correr. Y si quiere vacilar puede subir unos grados el sistema de calefacción del edificio.
Caramba y ahora que?. Una maldita cerradura electronica se interpone en los neoyens. El ciberpiloto con sus conocimientos de electrónica y las herramientas adecuadas puede saltarsela antes de que llegue la pasma. O obtener los codigos y usarlos para tender trampas.
Y que más?. Pon a prueba tu imaginación.
Ciberpilotaje 2. Las sondas.

Las sondas, ademas de su forma tambien pueden diferir en su cometido: vigilancia, ataque, espionaje, tareas de limpieza, etc.
Cuando un ciberpiloto maneja una sonda se hace uno con ella pudiendo sufrir un daño por el shock debido a su eventual destrucción. Pero un ciberpiloto habil puede manejar varias sondas a la vez. Se limita a controlar una de ellas mientras situa a las demas en modo automático. Por ejemplo puede manejar una sonda aerea para reconocer una zona y dejar una sonda terrestre controlando el perímetro. Si algo ocurre en el perimetro puede dejar que la sonda actue según su piloto automático y su limitada inteligencia artificial o si el problema es serio cambiar al control principal a la sonda terrestre mientras envia la sonda aerea en apoyo.
Un ciberpiloto puede ser un ejercito en si mismo.
Por cierto, he hablado de los sistemas armados de vigilancia. Recordais la sede de talamasca. Si, un ciberpiloto tambien puede hacerse con ellos.
Regla nº7. La mejor manera de controlar el caos es que sea culpa tuya. Dia 1.

El refugio de Hart. Acero oxidado, una luz parpadeante. Horas de sueño acumuladas, sangre y quemaduras. La cura. Raciones de pasta de soja baratas.
Uno a uno los shadowrunners se ven las caras. Sus ojos solo repiten una cosa. Hay que seguir adelante. El puente se cae tras ellos y hay que correr.
Discusiones. Hipotesis, planes y hechos, juegos de manos. Adivina donde está la reina de picas. Elizabeth.
La dama experta en caminar por la cuerda floja. Hielo en las venas y un solo amigo. El dinero.
Mientras tanto Zoe vigila los alrededores. Marv y el gordo se van a la aventura, seguir la pista de una experta en no dejar pistas. Pero Elizabeth está metida en lios. Ha tenido que dejar pistas. Ha tenido que cometer errores.
Ha cometido errores. Un soplo los lleva hasta el East Central Mall, agujero surrealista, sumidero de mucha de la escoria de esta ciudad. marv evalua la situación. Un agujero lleno de ratas. Mil ojos. El gordo afirma lo evidente, de momento siguen vivos.
Dentro solo hay confusión. Nadie conoce a nadie. Nadie alza la voz. Amigo, estamos entre profesionales.
El ultimo piso, los hermanos Grim llenos de prozac, una tienda de antigüedades en perfecto estado. Marv observa. Marv analiza. Marv saca conclusiones. Todo limpio, el pez gordo se hace respetar.
Unas bonitas piernas salen a recibirlo. Su rostro no se sorprende. Calma total. Hechos: sabe que iba a venir. Hipotesis: si aún sigue vivo es que es útil.
Ni siquiera hace preguntas. Sabe que anda buscando Marv. Tres minutos tras la trastienda y la información se enrosca como una serpiente a la mano de Marv.
Traducción simultanea: seamos amigos, tampoco nos gusta Elizabeth, ocupate de ella por nosotros.
Demasiadas facilidades. Pero el tiempo corre, dejemos ese cabo suelto en el baul con los demás.
La información. Elizabeth mueve neoyens. Mueve neoyens ajenos. Hace malabares, cambia de bandos, salta de uno a otro para no caer. Conclusiones. Mas mercenarios en camino. Caros.
Zoe sigue la información. Pone un rastreador, espera a que el sedal se tense.
Mientras Max ve el alma de la ciudad de Seattle morir. No comprende. Todo está difuso, nada tiene mucho sentido por si solo. Se trata de un puto puzzle de mil piezas. La tejedora, Sato, Meliador, el poligono Richard Nixon, el maná se mueve, janice verner. Solo hay que encontrarle la cola a la serpiente. Al final estará su cabeza. Pero titubea, el mundo mágico muchas veces no concede segundas oportunidades. Vueltas y mas vueltas, confusión. Demasiado tiempo sin dormir. Se olvida del arma en su bolsillo.
Elizabeth pica el anzuelo. Castillano. No es la primera vez que ois su nombre, parece estar metido en el embrollo. Una vez que los jefazos encuentran una anguila para recorrer el fondo la exprimen hasta el final.
Una llamada a Elizabeth. Un error. Un tremendo error que se convierte en acierto.
El edificio de Castillano's. Actividad. Los mafiosos y sus chanchullos. Putas, maleantes de baja estofa, tipos disfrazados de huelguistas de la Lonestar.
Al fin, Elizabeth nerviosa. Drake la agarra por el brazo. Las pulsaciones aumentan. Algo se sale de los esquemas.
Una limusina que entra en las viejas instalaciones de la United Oil. Cuando llegais está vacia. Solo hay un camino. Abajo.
El complejo está colapsado. Alguien o algo se ha cargado el sistema desde dentro. Lo unico que va hacia abajo son unos tubos demasiado pequeños para una persona y cables de acceso.
No sabeis como entrar. Os preguntais si realmente quereis entrar.
Similitudes. El mismo vudú ocurre en el poligono Richard Nixon. Max inspira fuerte y entra en la negrura. El interior es decepcionante. Nada de zombies devorando cadaveres. Solo zombies haciendo nada. Esperando. Y con ellos un cadaver. Nada que obtener. Solo maldad. Se limita a esperar. No QUIERE o no PUEDE hacer nada. Solo intentar atrapar a Max. Su mano busca una salida. El totem.
Rompe la barrera y de vuelta a la U.O. intenta acabar con su hermana mayor. Demasiado dolor, demasiadas heridas. Es hora de volver y recuperarse. Cerrar los ojos un minuto. Tal vez dos.
El telefono suena. Robert Costa. Un amigo de hace tiempo. Olvidado en todo este embrollo. Tiene noticias. Otro conocido está en apuros. Dodger.
Zoe acelera a fondo por las calles de Seattle con la lluvia pasando a camara lenta. O mas preguntas o más respuestas.
Regla nº 5: Borra tus huellas.

Para Hart la cosa no acababa ahí, si queríais cobrar vuestr pasta iba a ser mejor que lograseis el modo de despertar a Laverty.El camino era más o menos sencillo, tratar de encontrar a los de Talamasca.
Al padre Rinaldi lo encontrasteis rápido. Hyde-White lo había degollado y destripado y lo había dejado como mensaje en el taller de Ronnie.
Mientras tanto el gordo conseguía un trabajo como chofer de tipos importantes. Uno de ellos Hyde-White y presenciaba la reunión de un circulo de druidas corrupto. Varias vueltas más la debacle os esperaba. John le contó a Marv lo de los druídas y Marv creó un plan de destrucción.
Como a nadie se le ocurrió pensar que Marv es Marv presenciasteis la reunión del círculo, que resultó ser en un edificio en construcción, mas concretamente en una zanja de 10 metros cuadrados.
Así que una granada fue lanzada y casi todos esos tipos fueron destrozados (tal y como advierten las reglas del efecto devastador de granadas en espacios cerrados).
El wendigo aguantó un poco más pero una segunda granada lo tiró abajo (la regeneración no es lo mismo que la resurrección).
Mientras tanto Ronnie se ocupó del interrogatorio de los supervivientes. Como estaban todos sordos por el efecto de la granada no contestaron a sus preguntas. Ronnie se lo tomó mal y los ejecutó a todos.
Mientras tanto en el mundo del subsuelo Max encontraba (o era encontrado ) por otro chamán que le hablaría del nuevo enemigo del mundo espiritual.
De vuelta a la luz del sol visteis en las noticias que los tipos que habíais matado eran poco menos que algunos de los politicos y personalidades más influyentes de Seattle. Como ya se explica en el post: "los peores fugitivos del mundo" fuisteis capturados, en concreto John y Zoe. Ronnie fue capturado por otro camino aún mas ignominioso si cabe.
Ya que Max no aparecía Marv se quedó solo y tuvo que recurrir a Hart para que lo ayudara. Pero antes siguió la pista de Gabriel, al cual encontró, este lo llevó hasta Pietro y mamporrazos despues este fue entregado a Hart. Mientras le interrogaban/torturaban planificaron un sutil rescate.
Mientras los capturados soportaban el malvado discurso del malo de Sato, que había hecho algún trato con la Ares para quedarse con Alice Verner, (probablemente la necesite para sus malvados planes). Cuando no pudo sacarles mas los dejó con los tipos de la Ares.
Durante ese tiempo los abogados de la United Oil forzaron un traslado de prisioneros por meras razones administrativas. Además se hicieron con sus objetos personales para preparar una hipotética defensa.
Durante todo eso Max trabajaba con Herzog para desentrañar el extraño flujo de maná de Seattle.
En el traslado de los tres furgones de la Ares realizasteis una emboscada y con el apoyo del dragón de Hart pudisteis rescatar a vuestros colegas, huir a territorio de la U.O y tomar refugio.
Con el tiempo justo para poneros unas tiritas recogisteis la información extraida a Pietro, entrasteis en el refugio de Talamasca y conseguisteis la información necesaria para despertar a Melville, el cual ironicamente había sido atacado con un neurotóxico basado en sus investigaciones. Tambien hallasteis la explicación científica de Talamasca al problema del muchacho.
Pero a la salida os visteis atacados por "algo" que había poseido el cuerpo de Sato. Un ser al que las armas normales no afectaban en absoluto. Pero afortunadamente Max apareció por allí con un foco espiritual extraido del plano astral que pudo detener al "ser".
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