Magia 1. El mundo despertado.

La magia. Probablemente la faceta de todo el juego que más libertad ofrece al jugador. En primer lugar porque tambien posee su propio mundo como la matriz, pero a diferencia de esta ese mundo no está sujeto a la realidad informatica. Además tiene un peso importante en la campaña. Aunque no exclusivo. ¿Quién ha dicho que no se puede mezclar la magia con la ciencia o la tecnología?

Aqui hablaremos de las posibilidades del mago o chamán. Y en este caso la imaginación es el limite. En este aspecto con el comodín de los espiritus y el flujo de maná un chamán tiene practicamente la posibilidad de intentar cualquier cosa.

Trato de buscar algo en concreto que decir pero se me escapa como arena de las manos, porque CUALQUIER COSA ES POSIBLE.

Tal vez sea entonces apropiado hablar de como podría un jugador afrontar su personaje despertado. Debe disfrutar investigando la magia, utilizandola a su antojo, atando los espiritus como un cruel amo o actuar como su siervo. No todos los magos tienen la misma idea de la magia y no hay dos magos iguales. El interpretar hablar con los espiritus puede ser apasionante y a veces muy util. Y recordad, todo lugar tiene espiritu.

Volviendo del mundo de la elucubración trataré de dar una lista de posiblidades para el chamán o el mago.
1. Los conjuros.
2. Los espiritus/elementales.
3. El plano astral.
4. Los focos.

En sucesivos posts se explicará cada uno de estos apartados en detalle, pero recordad, la IMAGINACIÓN aqui es quien manda.

1 comentario:

Javier Iglesias dijo...

NO PUEDO HACERLOOOOOOOOOOOOO