Regla 2. Las apariencias engañan.

Vuestro segundo encargo era extraer al padre del muchacho de Prender biotechnologies. Trazasteis un plan que hubiese salido bien de no ser por un pequeño error táctico. Para colmo a Melville se lo llevó ante vuestras narices un tipo extraño vestido con un holgado traje negro y la cara y las manos pintadas de blanco. (pietro). Así que lo que ahora se imponía era ir hasta la guarida de esos tipos.

Descubristeis que pertenecían a Talamasca, una especie de grupo pseudoreligioso para el que tambien trabajaba un tipo llamado Gabriel. Tambien apareció en escena un gordo llamado Hyde-white que quería conseguir al muchacho para comerselo o algo así.

Elegisteis la opción de Talamasca y a cambio de Alexander Melville tuvisteis que acceder a ayudarles a recuperar a un amigo atrapado allí.

Durante vuestra estancia en la guarida de Talamasca fuisteis atacados y Melville se quedó en coma.

Despues fuisteis vosotros los que atacasteis Prender Biotechnologies y además de destruir media corporación rescatasteis a vuestros amigos no sin que antes Pietro os traicionara (parece que la traición comienza a ser algo habitual).

Como despues de todo eso lo mejor no era quedarse en Seattle emprendisteis la huida hacia el sur, la frontera del Tir Taingire y más en concreto hacia las coordenadas donde se supone que deberíais dejar a Melville.

Los peores fugitivos del mundo.

Esta es una transcripción fiel de la parte de la aventura en la que la policía os perseguía tras haber acabado con el círculo druidico de Hyde-White.

Había varias formas de librarse de la poli que consistían en romper la cadena de acontecimientos o pistas que llevaban hasta vosotros.

LA POLICÍA.

Las pistas, los cabos sueltos mas importantes son:
  • Las limusinas
  • Jarvis
  • Los otros dos conductores: Philip Herrick, Roger Denton.



Investigación de la poli:

- Paso 1. Apretar las tuercas, comienzan las preguntas.

-Paso 2. Uno de los conductores se fue de la lengua borracho, uno de sus amigos lo delata y la poli lo coge.

-Paso 3. Interrogan al tipo, y a partir de este tío se obtienen dos cosas:
  1. La descripción de John y Zoe.
  2. Jarvis.
-Paso 4. Coger a Jarvis.

-Paso 5. Jarvis los conduce a Ahira.

-Paso 6. Ahira los conduce a John Doe.











LINEA TEMPORAL:

Este artículo no pretende hacer una crítica a los pjs sino mostrar que su destino no está predeterminado. No necesariamente tendrían que haber sido capturados. Había varios modos de zafarse.

El pj mas expuesto era John Doe, ya que él era conocido por su contacto Jarvis. Los contactos de nivel 1 no son nada seguros. No suelen traicionar al pj pero si que le exigiran un favor a cambio de sus servicios, o dinero. Además en caso de apuro tampoco se jugaran el cuello por él.

Era factible pensar que Jarvis era un cabo suelto. Afianzar la vía de Jarvis podría haber sido un modo de romper la cadena.

Jarvis no tendría ningun reparo en dar los nombres de los otros dos choferes y buscarlos y "asegurarlos" tambien podría ser otro modo de no dejar rastro.
Como siempre en estos casos la rapidez era fundamental. Una actuación rapida podría incluso hacer que no ocurriese el paso 1.

Pero la solución no era única. Eliminar huellas de las limusinas era otra opción. Incriminar a alguien para que cargase con el pato era otra. Cambiar de residencia podía ser otra opción y ocultarse otra.
El problema con ocultarse es que no se suele recibir información de lo que está ocurriendo y el pj puede encontrarse atrapado en una madriguera.

¿Quiere esto decir que uno nunca debe esconderse?. Por supuesto que no. No existe una única forma correcta de solucionar un problema. No trateis de adivinar la forma en la que el master quiere que salgais de un problema porque en mi caso no hay ninguna predeterminada. Todas las formas de afrontarlos tienen sus pros y sus contras. Cuanto mas ingenio tenga el jugador escogerá la forma que mas le guste o que crea que tiene menos contras.

Ademas muchos de los recursos de los pjs son infrautilizados. La obtención de información en la matriz, los senderos magicos, y otros recursos son poco utilizados.

¿quiere esto decir que todas las respuestas se encuentran en la matriz o en la magia?. Por supuesto que no, además muchas veces son caminos arriesgados.

En definitiva. El master no es un ser malvado que haya escrito que debeis ser capturados o que haga caer un meteorito cuando os desviais de la trama. En mi particular caso los giros que se han producido en la campaña con respecto a la linea argumental que había pensado al principio solo han desembocado en un nuevo camino, una nueva linea argumental con la que disfrutar.

Un ejemplo. Si a priori la linea argumental estaba basada en la introducción en la renraku ésta ha dado un giro y ahora la linea argumental esta basada por ejemplo en ser fugitivos o sobrevivir y solucionar problemas.

El master no se enfada por eso. En mi caso disfruto como un enano haciendo planes para atraparos.

Pero supongamos que mañana vuestras acciones dan un nuevo giro a la campaña. Estoy ansioso por descubrir cual va a ser.

Dodger

Nombre completo: desconocido

Alias: Dodger

Aliados conocidos: Profesor Laverty.

Raza: elfo Pelo: rubio Ojos: negros

Edad: ? Altura: 1,88 Peso: 75kg

Constitución: delgado Sexo: masculino

Lugar de nacimiento: Tir Taingire

Nacionalidad: Tir Taingire

Residencia habitual: Seattle.

Ocupación: Tecnomante/ runner

Relacionado con: Shadowrunners, Laverty, Hart, La I.A.

Cicatrices y marcas: ninguna visible.

Descripción general: Dodger es un elfo rubio delgado, vestido con ropas practicas y cuyo rasgo mas relevante es su irritante voz y un ciberconector plateado en la sien izquierda.

Dramatis: La primera vez que apareció Dodger fue en la primera aventura. Era el tecnomante que contrataron los amerindios para su incursión en Prender Biotechnologies....

El profesor Sean Laverty asesinado.

Presscorp, "Daily Seattle".
El profesor y científico Sean Laverty, de raza elfa, fue hallado muerto ayer en su casa con claros signos de violencia. Según la corporación de seguridad Ares la casa de Laverty fue asaltada durante la noche por varios individuos armados que presuntamente asesinaron al refutado científico y político. Entre los cadáveres encontrados en su mansión también se encontraba su hija y su guardaespaldas.

Según las fuentes oficiales la casa estaba prácticamente destrozada, lo que indica que hubo un enfrentamiento “enconado”. La policía sospecha que puede puede haber un testigo de los hechos ya que se encontraron evidencia de la existencia de una cuarta persona en el lugar de los hechos aunque todavía no se ha precisado su identidad. Los atacantes no han sido todavía identificados, aunque la investigación continúa abierta.

El motivo de tan violento suceso parece ser político y se sospecha de terroristas que pretendían así atacar a la nación Tir Taingire. Los delegados de la Nación Élfica no han hecho ningún declaración oficial. Por su parte la corporación Ares ha pedido la colaboración ciudadana para intentar encontrar al posible testigo de los hechos.


Peter Randik, "Hush-hush".
Buenos días a todos los fisgones de Seattle, hoy os traigo una auténtica receta culinaria y no me refiero a la insipida soja que sirven en algun restaurante de moda. ¿Que se cuece en la Ares?. Seguro que muchos de vosotros os habéis hecho esta pregunta fisgones ya que parece ser el rumor principal en las calles. No contentos con hacerse con el contrato de seguridad de nuestra querida urbe zancadilleando a los valientes chicos de la Lonestar, (que extraña concidencia con el atentado de hace tres meses y el reciente asesinato multiple de varios personajes influyentes de Seattle. Por cierto ¿Qué hacían en un solar abandonado?) parece que ahora la Ares anda en lios con la Renraku. Si se trata de vicio o amor el tiempo nos lo dirá, pero el incremento de valor de las acciones de nuestros queridos primos de ojos rasgados en el mercado ante una futura aportación de capital por parte de Ares da mucho que pensar fisgoncetes.

Sin embargo no parece que la situación de Seattle, queridos fisgones, haya mejorado mucho ¿verdad?. El crimen sigue azotando nuestra tranquila y orgullosa ciudad. Ayer mismo fue asesinado un política elfo. Sean Laverty y su hija, junto a su guardaespaldas fueron atacados, según datos oficiales de la Ares por un grupo de terroristas políticos. Parece ser, queridos fisgoncetes, que la Ares se empeña en mantener el estado de miedo y pánico en nuestra bella ciudad, tactica que por cierto le ha dado muy buenos resultados. Y no solo eso sino que según he podido saber, de muy buena tinta, fueron soldados relacionados con la Renraku los culpables de tal ataque. ¿influirá la reciente relación amorosa en todo esto?. ¿está la Ares encubriendo a hombres de la Renraku?. ¿Quién hará de macho en esa tormentosa relación?

Pero todavía os traigo más ingredientes para sazonar este plato de miedo y poder. Jugosos y calentitos mis queridos fisgones. Al parecer el maximo responsable de la división antiterrorista de la Ares ha dimitido esta mañana. ¿abrumado tal vez por el peso del fracaso ante esta nueva acción terrorista?. Victor Telmeq no ha querido hacer declaraciones pero las malas lenguas dicen, (y ya sabeis que aquí nos gustan esos apendices carnosos) que fracasó en el cometido para el que había sido traido a Seattle, al parecer atrapar a un grupo de terroristas relacionados con las muertes de nuestros tan excelsos y santos políticos (en aquel abandonado solar ¿recordais?). También se rumorea que no ha desistido de su empresa. ¿por qué entonces ha dimitido? ¿querrá cruzar la línea de la legalidad para atrapar a esos monstruos? No seria el primero que lo hace desde luego.

Victor, querido, desde aqui te enviamos un beso. Y otro tambien para todos nuestros fisgones, muy secretito, muy confidencial y muuuuuy humedo.



Oscar Espinosa "The defender".

Sean Laverty, su hija Isabel Laverty y un guardaespaldas han sido asesinados en la madrugada de ayer. Al parecer una cuarta persona que había en la casa ha logrado escapar a esa matanza.

Los culpables del asalto no han sido identificados por las nuevas fuerzas de seguridad Ares. No obstante The Defender ha podido acceder a fuentes confidenciales de la investigación que afirman que los presuntos asesinos son un grupo bien organizado, con equipo de ultima generación y de raza japonesa. Por supuesto la Ares ha desmentido tajantemente estas afirmaciones y achaca la culpa a ecoterroristas que trataban de perjudicar a la nación elfa del Tir Taingire y continúan su línea de investigación en ese sentido.

Sean Laverty era un influyente politico elfo, miembro del consejo y además un reputado cientifico. Estudioso de la magia y la parabiología, Laverty había publicado numerosos estudios sobre el tema. Las razones de su estancia en Seattle son desconocidas, pero se ha podido saber que no estaban relacionadas con la politica del Tir.

El informe forense, al que este periodista ha podido tener acceso en exclusiva, indica que Laverty murió por varios disparos, todos ellos de gran precisión. Su hija Isabel parece ser que fue ejecutada de un tiro en la nuca. Su guardaespaldas fue completamente acribillado. El informe oficial solo habla de una “enconada batalla”. Lo que parece claro es que el modus operandi de los asesinos es el de un equipo de asalto bien preparado.

Curiosamente los mismos casquillos de arma que fueron encontrados en el lugar del crimen están relacionados con otro suceso ocurrido también en la madrugada de ayer en una zona postindustrial al norte del area industrial de Seattle conocida como polígono Richard Nixon. En dicho suceso fue encontrado el cadaver de una sierpe-dragón aunque parece ser un conflicto más en nuestra violenta ciudad.




La Downtown
























1. Casa de Marv.
2. Castillano's.
3. Las olivas.
4. Medico callejero.
5. Zona Amerindios.

La downton de Seattle, el territorio de trabajo de los Shadowrunners. Una amalgama de culturas y territorios tan anarquica como las leyes que la gobiernan. Lo primero que un turista despistado vería de la Downtown de Seattle sería un asqueroso conglomerado de edificios antiguos, comercios de baja estofa, calles sin cuidar, basura sin recoger y mucha, mucha gentuza. Y eso es solo lo que vería desde la autopista que la cruza en su parte norte. Una megautopista de 8 carriles con un autentico mundillo bajo ella e incluso en ella.

Mas adentro el desgraciado turista no podría avanzar mas de unos metros antes de que fuera: timado, robado, violado y asesinado (no necesariamente por ese orden). Porque el caos tiene reglas y los criminales se ocupan de que estas se cumplan. Todo ese delicado equilibrio de territorios, de pactos, de muchachos intocables porque trabajan para alguien, de operaciones, sobra decir que se va al garete cada dos por tres. Pero tambien es evidente que no llegarás muy lejos si no cumples ciertas reglas básicas. Tambien es cierto que si quieres prosperar tienes que imcumplirlas pero nadie dijo que este sitio fuera justo.

Ultimamente con la nueva implantación de la Ares como fuerza de seguridad se ven más furgones en las calles de la downtown. Siendo estos más habituales cuanto mas cerca están de la autopista. Incluso hay una especie de cuartel general de apoyo. Una isla de la ley en medio del crimen.

Los territorios se cruzan unos con otros y cambian constantemente. Las bandas callejeras crecen como hongos y mueren con la misma facilidad. Pero basicamente hay varias grandes mafias. Los hispanos, los yakuza y los amerindios. Todos ellos manejan bandas, se pelean entre si, entre su propia gente y son basicamente la fuente de mierda de todo este lugar. Tambien son la fuente de neoyens, claro.

Los Mr Johnson son la conexión con la gente del area corporativa. Cuando un ejecutivo quiere cargarse a un competidor en el ascenso, cuando un cargamento de material debe desaparecer para hacer que una empresa no logre su objetivo y comprar sus acciones a bajo precio, cuando se necesitan robar datos, extraer a gente, sabotear algo, los Mr Johnson lo conseguirán por un precio.

Y tendrán que recurrir a profesionales. Los Shadowrunners no tienen nada que ver con los mercenarios o los matones de las mafias, o con criminales cualesquiera o asesinos psicopatas. Los shadowrunners son la respuesta a la demanda de las corporaciones, expertos en robar infopasta, en incursiones y en trabajos sucios que requieren alguien que sepa lo que se hace.
Se puede deducir facilmente que los shadowrunners no tienen una zona propia. Cada uno posee su propia individualidad y se reparten a lo largo y ancho de toda la downtown.

Las habilidades que nunca se usan.

A efectos prácticos existen habilidades que no suelen usarse o exigir una tirada. Por ejemplo la habilidad interrogatorio. Resulta mucho más divertido jugar dicho interrogatorio que realizar una tirada y obtener la información. Sin embargo esto hace que un jugador habil no invierta puntos en la habilidad interrogatorio.














Para compensar esto en el shadowrun, aunque los interrogatorios son jugados el nivel de puntuación en la habilidad interrogatorio tiene peso. Esto se refleja en que el master dará más facilidades para obtener información a los pjs con puntuaciones altas. Estas facilidades pueden venir en forma de información del tipo: "el sujeto parpadea en cuanto mencionas eso", "está evidentemente nerviosos", "hay cierto tono en la voz que le delata".

Así un pj con una puntuación baja o nada en interrogatorio recibira pocas de estas indicaciones o ninguna, reflejando la carencia de habilidad del pj para saber analizar las reacciones, los rasgos, etc...

Otro tanto puede decirse de otras habilidades de conocimiento o de etiqueta, etc...

Tomás Zaldivar.

Nombre completo: Zaldivar, Tomás

Alias: El abuelo, el caballo colombiano.

Aliados conocidos: Marv

Raza: Humano Pelo: gris Ojos: negros

Edad: ? Altura: 1,68 Peso: 60kg

Constitución: debil Sexo: masculino

Lugar de nacimiento: Colombia.

Nacionalidad: Colombiana, Seattle.

Residencia habitual: Seattle.

Ocupación: Capo de la mafia, narcotraficante.

Relacionado con: Marv, Castillano.

Cicatrices y marcas: ninguna visible aparte de las arrugas.

Descripción general: Tomás Zaldivar es un anciano en una silla de ruedas que pasa la mayor parte de su tiempo en un invernadero lleno de plantas que parecen ocupar todo el espacio. Entre ellas se situa la silla de ruedas con el cuerpecillos del viejo. Junto a él un impasible guardaespaldas que parece aconstrumbrado a la increible humedad del lugar.

Dramatis:Tomás Zaldivar es un viejo capo de la mafia hispana. Maneja muchos chanchullos en Seattle, pero principalmente se ocupa del trafico de drogas y chips Simsems. Como contacto Zaldivar suele ser una interesante puerta con información del mundo del hampa y sus movimientos. Sin embargo no suele dar nada gratis. Como todos los viejos es tacaño. Increiblemente siempre que alguien acude a él en busca de un favor el viejo ya tiene preparado el modo en el que ese alguien puede pagarle. Muy probablemente sea debido a toda la información que maneja. Es evidente que sabe cuando alguien está metido en problemas y tiene que acudir al Señor Zaldivar.
Por otra parte Tomás Zaldivar no ha llegado a viejo porque ande dejando cabos sueltos ni porque se dedique a meterse en lios por nadie. Mas vale darle algo jugoso a cambio para que el viejo decida moverse de su invernadero. Y desde luego no será nada facil sorprender al Sr Zaldivar.

Stephen Drake

Nombre completo: Stephen Drake

Alias: ninguno

Aliados conocidos: ninguno.

Raza: Humano Pelo: negro Ojos: grises

Edad: 40 Altura: 1,88 Peso: 85kg

Constitución: media Sexo: masculino

Lugar de nacimiento: Alemania. Berlin.

Nacionalidad: Alemán/ Seattle.

Residencia habitual: Seattle.

Ocupación: Presidente de la United Oil.

Relacionado con: Alexander Melville, Hart, Brian Melville, Randall Sherman.

Cicatrices y marcas: ninguna visible.

Descripción general: Un hombre atractivo, de unos cuarenta años, de tez totalmente perfecta delimitada por una perilla cuidada, con el pelo negro engominado pulcramente y un traje negro caro y elegante.

Dramatis: El enigmático presidente de la United Oil. Un hombre tranquilo y con una mente abierta tan dificil de encontrar entre los corporativos. Stephen Drake fue el hombre que os contrató para recuperar a Brian Melville y así hacerse con los servicios de su padre para el proyecto Dopelganger. Solo habeis tenido una reunión con él. Durante la cena se mostró comunicativo y estaba interesado en vuestra implicación en el proyecto. El muchacho Brian Melville no se separaba de él.
Lo ultimo que sabeis de los movimientos de la United Oil es que, mientras trazabais un plan de incursión en la Renraku, probaron un gas en los subterraneos del poligono Richard Nixon. Algunos registros de camaras de campo, sustraidos por Hart y entregados a Laverty mostraban los cadaveres de los que allí vivian, una población principalmente metahumana.

Brian Melville

Nombre: Brian Melville.

Raza: Humano.

Edad: 12 años?.

Pelo: negro, liso Ojos: negros.

Altura: 1,40 m. Sexo: Varón.

Constitución: media

Lugar de nacimiento
: Seattle. Nacionalidad: Seattle

Residencia habitual: Seattle. Ocupación: ninguna.

Relacionado con: Alexander Melville, Stephen Drake.

Cicatrices y marcas: ninguna visible.

Descripción general: Un niño siniestro, callado y vestido habitualmente con tejanos y camiseta. Sus ojos parecen aparentemente perdidos y sin embargo por su expresión uno diría que se guarda un as en la manga.

Dramatis: Brian Melville fue rescatado por los shadowrunners de manos de sus secuestradores que pretendían presionar así con ello al padre para que trabajase para ellos. Evidentemente el rescate del muchacho fue para que la United Oil hiciese exactamente lo mismo ya que necesitaba los talentos de Alexander Melville como parabiologo. Sin embargo poco a poco se fue descubriendo que el muchacho (como todos los muchachos siniestros) no era del todo normal. Según Laverty el chico se infectó con el virus metahumano y el padre trató de parar la goblinización. Aparentemente lo logró. La corporación United Oil parece haber tratado de aprovechar al muchacho creando una vacuna/cura contra la goblinización. Sin embargo no ha quedado muy claro de la orientación de dichos propositos. El muchacho tambien estaba relacionado de algun modo con Talamasca, dicho grupo había descubierto el posible modo en que Alexander Melville hizo detenerse la goblinización. Según Talamasca a costa del alma del muchacho. Pero, puede alguien vivir sin alma?.

Los almacenes de la United Oil.


Los almacenes de la United Oil se encuentran al sur de la Zona corporativa de Seattle. Estan formados por varios hangares junto a la costa. Los hangares principales son los señalados como 1 y 2, en ellos se sabe que hay un acceso a un complejo subterraneo donde se realizan los proyectos relacionados con el Doppleganger y con el muchacho Brian Melville.

El poligono Richard Nixon


1- Entrada a los subterraneos: Este es el viejo lugar llamado en argot el submundo, en él convivían deformes, metahumanos, escoria y basicamente nada que la superficiese quisiese. Formaba una comunidad bastante amplia en los antiguos tuneles del metro. Lo ultimo que se sabe es que hombres de la United Oil probaron un gas allí que mató a practicamente toda la población o la infectó horriblemente.

2- Antiguo Hogar de Max: Una semiinundada guarida donde hablaba con su totem.

3- Refugio banda de orcos de Craig. Se trata de una amplia nave industrial que ahora se encuentra vacía. No hay ni rastro de los casi 20 orcos que formaban la banda de Craig. No se sabe si fueron tambien eliminados por la United Oil o lograron zafarse y andan por la ciudad. Si lograron esto último es probable que sepan algo de todo el asunto.

¡¡¡¡Contestame o te mato!!!

Durante el seguimiento de los movimientos de Hyde-White y su circulo druidico malvado una pista de John os dió el lugar de su proximo encuentro. Hagamos avance rápido, un par de granadas despues los cimientos del edificio en obras donde los malos hacían su vudú estaban llenos de humo. Hyde White parecía muerto, pero muchos de los participantes del circulo estaban malheridos pero aun con vida.
Ronnie bajó hasta ellos y uno por uno les dijo:

-¡Dime lo que sabes!.

Indignado porque los muy bastardos no le contestaban fue descerrajandoles un tiro en la cabeza a cada uno.

Pero de lo que Ronnie no se dio cuenta fue que las explosiones los habían dejado sordos y solo veían como un troll los cogía, movía los labios y luego les ponía el cañon de la ares predator en la boca.

Mas tarde descubriríais que los muertos eran politicos y personajes influyentes de la ciudad de Seattle.

Hart

Nombre completo: Katherine Hart

Alias: Hart / Srta Roe.

Aliados conocidos: Tessien, (paranimal, muerto).

Raza: Elfa Pelo: rubio Ojos: Azules

Edad: 23? Altura: 1,78 Peso: 55kg

Constitución: media Sexo: Femenino

Lugar de nacimiento: desconocido

Nacionalidad: Tir Taingire

Residencia habitual: Seattle.

Ocupación: Shadowrunner. Sr Jonhson.

Relacionada con: Sean Laverty, Stephen Drake.

Cicatrices y marcas: ninguna visible.

Descripción general: Suele vestir trajes caros y a la ultima moda. Se trata de una elfa de gran belleza y voz suave y melodiosa. Aparentemente no se observan ciberimplantes.

Dramatis: Hart es la frialdad personificada y es muy dificil verla enfadada o contrariada. Es el epítome del shadowrunner profesional. Ella fue la encargada de contrataros para la United Oil y quien representaba el punto de unión entre Stephen Drake y vosotros. Ahora sabeis que Hart en realidad estaba con el profesor Laverty y probablemente se viera implicada en el asunto del niño a raiz de eso. Evidentemente se trataba del agente de Laverty dentro de la United Oil.
Recientemente la seguridad del grupo de Laverty fue violada y practicamente todo el grupo fue aniquilado. El único superviviente fue el tecnomante Dodger. Hart fue tambien emboscada y pudo escapar gracias al sacrificio de su dragón. De un plumazo la tapadera se esfumó y la United Oil la abandonó a su suerte, posiblemente por algun contacto entre Hiroshi Sato y Stephen Drake. Aparentemente para Hart este ha sido un duro golpe. La pregunta que cabe hacerse ahora es: ¿cual será el curso de acción que seguirá?.

Regla 1: La información es oro.

Un buen día una elfa que se hacía llamar Srta Roe y que más tarde descubriríais que se llamaba Hart os contrató para que trabajaseis para la United Oil.
Vuestro primer encargo era recuperar a un chaval secuestrado y así hacerle chantaje a su pardre para que desertase y se uniese a la U.O.
Siguiendo pistas acabasteis por hacer tratos con un mafioso local, Castillano, el cual os condujo hasta el apartamento de un tecnomante, Robert Walton, que podría guiaros hasta el chaval. Por desgracia el tipo se había metido en problemas con la Renraku y llegasteis justo a tiempo para ver como un grupo de asalto atacaba su piso.
Pudisteis escapar pero el sistema de Zoe acabó medio jodido infectado por una especie de I.A embrionaria. Gracias eso entrasteis en la red de la corporación que tenía planes para capturarlo e interceptasteis el intercambio matando a los amerindios que habían sido los secuestradores mientras por el camino el cabrón de Castillano os traicionaba.

Disturbios con la Lonestar

La guerra de los cuerpos de seguridad de Seattle contínua. Los ex-empleados de la LoneStar, la anterior empresa concesionaria de los servicios de seguridad metropolitanos, han agudizado sus protestas a lo largo de la mañana de hoy. En algunos puntos de la ciudad las protestas civiles se han convertido en auténticos disturbios. El representante de los antiguos empleados, Michael Rusbrum, ha declarado que "los que han aprovechado las manifestaciones para causar destrozos y saquear tiendas no tienen nada que ver con nuestras reivindicaciones, han sido vulgares criminales que han aprovechado la situación".

Respecto a la situación de los antiguos empleados.,Rusbrum, afirma que el trato por parte de la gobernadora de Seattle con los miembros de la LoneStar ha sido “totalmente injusto” y además ha añadido que “ha dejado indefensos a los miles de despedidos”. El líder sindical también sospecha de manipulaciones “ilegales” por parte de la compañía Ares para hacerse con el contrato para proteger la ciudad-estado de Seattle. La corporación Ares se ha convertido en la nueva concesionaria de los servicios de seguridad, con un radical cambio de estilo.

Ante la inminente quiebra de la LoneStar, al perder su contrato principal, casi 5000 trabajadores ha perdido sus puestos de trabajo. Los representantes de los ex-empleados ha anunciado que tienen pensado manifestarse este Jueves por la tarde. Según Michael Rusbrum se trata de una manifestación “pacifica” para presionar a la gobernadora. El objetivo último de esta marcha es una negociación de “el reempleo de estos hombres en puestos de seguridad de la Ares”. Para conseguir estos objetivos, Michael Rusbrum ha querido destacar que la manifestación de este jueves será a diferencia de las anteriores “más multitudinaria” y que “causará un gran impacto”.

Ni la gobernadora de la ciudad ni los representantes de la compañía Ares han querido hacer ninguna declaración. Mientras las protestas se extienden por la ciudad.

Publicado para el Daily Seattle por Presscorp.

Marv

Nombre completo: Desconocido

Alias: Marv

Aliados conocidos: “Roonie” shadowrunner/mercenario, Jonh Doe “El gordo” runner/ciberpiloto, “Max” runner/chamán, Zoe Ann Foster “Selenkova” runner /tecnomante

Raza: Orco (probablemente de ascendencia hispana) Pelo: Negro Ojos: Negros

Edad:? Altura: 1,93 Peso: 110 kg

Constitución: Robusta Sexo: Masculino

Lugar de nacimiento: desconocido

Nacionalidad: Seattle

Residencia habitual: Seattle.

Ocupación: Shadowrunner

Relacionado con: Elisabeth Andolini, United Oil y Stpehen Drake, Sean Laverty , Talamaska, Tomás Zaldivar

Cicatrices y marcas: Horriblemente marcado pero sin ningún rasgo en particular.

Descripción general: Marv es como un toro, todo músculo, cuello y venas. Tiene el pelo cortado a cepillo y suele vestir con una gabardina raída y acolchada. Grandes bota militares y pantalones de combate no camuflados. Fuma puros de ínfima calidad. No suele cambiar de aspecto. No tiene implantes a la vista pero resulta evidente que tiene implantes musculares.

Combate: Su arma preferida es un AK-97 modificado personalmente. Puede manejar todo espectro de armas de corto, medio y largo alcance salvo artillería. En peligroso en el medio alcance y extremadamente peligroso en el corto por su fuerza descomunal. Lleva una cuchilla retráctil implantada en el brazo derecho. No suele ser paciente y busca una aproximación directa, violenta y desproporcionada.

Dramatis: Violencia. No hay otra palabra que defina mejor la vida de Marv. Sin padres creció bajo la tutela de la ciudad hasta la edad mínima legal. Las autoridades consideraron oportuno desprenderse de aquel orco que siempre estaba asociado a la violencia en sus escuelas y orfanatos. Libre en las calles de Seattle, Marv no tardó en cogerle el pulso a la ciudad. Empezó como matón, camello, guardaespaldas y maleante en general. Con el tiempo decidió especializarse más y abandonó los trabajos de poca monta como músculo que le proporcionaba Tomás Zaldivar y se unió a un grupo de runners en diversas operaciones de contrabando en las afueras. Allí conoció al que considera su único amigo, el troll mercenario y antiguo miembro de las Fuerzas Armadas (o eso afirma él) Roonie.

Estas operaciones de contrabando salieron mal por la ambición de Elisabeth Andolini, la líder del grupo, que los traicionó abiertamente y se quedó con el dinero y evitó a las autoridades. Marv pasó una temporada en la sombra rumiando sus desgracias pero finalmente volvió a la calle y una vez allí recurrió de nuevo a Zaldivar quien le ofreció un pequeño lugar donde vivir (y de paso donde controlar la zona). Marv decidió empezar de cero pero pronto se dio cuenta de que su vida era una auténtica mierda. Agobiado por la inactividad y las pocas perspectivas de dinero (el poco que tenia se iba rápidamente de sus manos) aceptó de nuevo un trabajo de Elisabeth Andolini para la United Oil y llamó a su compadre Roonie para volver a empezar.

Aceptar ese trabajo supuso un infierno para Marv al verse envuelto en una trama de proporciones corporativas y ser traicionado de nuevo por Andolini. No obstante con su nuevo grupo Marv ha demostrado una gran profesionalidad y camadareria y parece haberse erigido en su líder, al menos en el combate. Parece haber formado un equipo letal con su socio Roonie, Selenkova, El Gordo y con el orco conocido como Max a quien parece haber cogido bajo su ala.

No obstante las consideraciones filosóficas y morales, por no decir las legales, de todo esto le abruman enormemente. Marv ha empezado a pensar en los porqués de las cosas y comienza a darse cuenta vagamente en que más allá del dinero hay unas extrañas sensaciones que identifica como “sentimientos” y como “hacer el bien”. Eso le confunde

Personalidad: Marv es extremadamente leal con los que se han ganado su confianza. Y también es extremadamente letal con aquellos que amenazan a sus aliados. Como un perro de presa Marv apenas tiene consciencia de su seguridad propia cuando la ira le embarga, cosa que ocurre a menudo. Además esta lealtad es su principal punto débil porque le hace cometer estupideces como perdonar una traición o una negligencia de un compañero. No obstante la lealtad de Marv es algo reconfortante y su amistad, siempre que puedas soportar su arrolladora personalidad, es incondicional.

Por otra parte Marv tiene conceptos vagos del bien y el mal. Sabe lo que está bien en general y lo que está mal pero eso no significa que lo lleve en cuenta. La moralidad no significa nada para él a menos que sus acciones causen daño en su circulo de leales. Y desde luego la muerte y el asesinato están asumidos en su vida como el respirar o el cagar. Y acepta las traiciones, el juego sucio y a sus enemigos siempre que no crucen la línea de lo personal, lo que le convierten en ocasiones en un runner muy profesional y en otras en un factor imprevisible.

Seattle, un vistazo general

Seattle está dividido en tres grandes zonas:


1-Area corporativa. Es la zona situada más al este, en ella se encuentran las oficinas de las corporaciones, los megacomplejos como la arcología Renraku o la pirámide de Atzlan. Tambien están aqui las zonas de vivienda de los corporativos, los clubs mas elitistas y los caros apartamentos de los ricos, la clase política, etc…

2-La Downtown. Conocida en el pasado como Mercer Island. Es la residencia de las clases mas bajas y una amalgama etnica y cultural. Cuanto más se adentra uno en Mercer Island mas peligroso se vuelve el terreno que pasa a ser de propiedad de los shadowrunners, las tribus urbanas y demas elementos criminales de la sociedad. La zona más segura es la cercana a la autopista que cruza la isla ya que conecta con las zonas de procesos de las corporaciones.

3- Zona industrial. En esta zona se encuentran las grandes estructuras y fabricas que alimentan el flujo constante de dinero de las megacorporaciones. Tambien se encuentran multitud de almacenes de todo tipo. Desde los grandisimos almacenes para almacenar recursos de las megacorporaciones hasta el pequeño almacen del traficante de armas. Tambien cuenta con una importante zona postindustrial al norte donde habitan aquellos que no tienen sitio en ninguna otra parte.