
Esta es una transcripción fiel de la parte de la aventura en la que la policía os perseguía tras haber acabado con el círculo druidico de Hyde-White.
Había varias formas de librarse de la poli que consistían en romper la cadena de acontecimientos o pistas que llevaban hasta vosotros.
LA POLICÍA.
Las pistas, los cabos sueltos mas importantes son:
- Las limusinas
- Jarvis
- Los otros dos conductores: Philip Herrick, Roger Denton.
Investigación de la poli:
- Paso 1. Apretar las tuercas, comienzan las preguntas.
-Paso 2. Uno de los conductores se fue de la lengua borracho, uno de sus amigos lo delata y la poli lo coge.
-Paso 3. Interrogan al tipo, y a partir de este tío se obtienen dos cosas:
- La descripción de John y Zoe.
- Jarvis.
-Paso 4. Coger a Jarvis.
-Paso 5. Jarvis los conduce a Ahira.
-Paso 6. Ahira los conduce a John Doe.

LINEA TEMPORAL:

Este artículo no pretende hacer una crítica a los pjs sino mostrar que su destino no está predeterminado. No necesariamente tendrían que haber sido capturados. Había varios modos de zafarse.
El pj mas expuesto era John Doe, ya que él era conocido por su contacto Jarvis. Los contactos de nivel 1 no son nada seguros. No suelen traicionar al pj pero si que le exigiran un favor a cambio de sus servicios, o dinero. Además en caso de apuro tampoco se jugaran el cuello por él.
Era factible pensar que Jarvis era un cabo suelto. Afianzar la vía de Jarvis podría haber sido un modo de romper la cadena.
Jarvis no tendría ningun reparo en dar los nombres de los otros dos choferes y buscarlos y "asegurarlos" tambien podría ser otro modo de no dejar rastro.
Como siempre en estos casos la rapidez era fundamental. Una actuación rapida podría incluso hacer que no ocurriese el paso 1.

Pero la solución no era única. Eliminar huellas de las limusinas era otra opción. Incriminar a alguien para que cargase con el pato era otra. Cambiar de residencia podía ser otra opción y ocultarse otra.
El problema con ocultarse es que no se suele recibir información de lo que está ocurriendo y el pj puede encontrarse atrapado en una madriguera.
¿Quiere esto decir que uno nunca debe esconderse?. Por supuesto que no. No existe una única forma correcta de solucionar un problema. No trateis de adivinar la forma en la que el master quiere que salgais de un problema porque en mi caso no hay ninguna predeterminada. Todas las formas de afrontarlos tienen sus pros y sus contras. Cuanto mas ingenio tenga el jugador escogerá la forma que mas le guste o que crea que tiene menos contras.
Ademas muchos de los recursos de los pjs son infrautilizados. La obtención de información en la matriz, los senderos magicos, y otros recursos son poco utilizados.
¿quiere esto decir que todas las respuestas se encuentran en la matriz o en la magia?. Por supuesto que no, además muchas veces son caminos arriesgados.
En definitiva. El master no es un ser malvado que haya escrito que debeis ser capturados o que haga caer un meteorito cuando os desviais de la trama. En mi particular caso los giros que se han producido en la campaña con respecto a la linea argumental que había pensado al principio solo han desembocado en un nuevo camino, una nueva linea argumental con la que disfrutar.
Un ejemplo. Si a priori la linea argumental estaba basada en la introducción en la renraku ésta ha dado un giro y ahora la linea argumental esta basada por ejemplo en ser fugitivos o sobrevivir y solucionar problemas.
El master no se enfada por eso. En mi caso disfruto como un enano haciendo planes para atraparos.
Pero supongamos que mañana vuestras acciones dan un nuevo giro a la campaña. Estoy ansioso por descubrir cual va a ser.